Блог

4 артефакта UX, которые помогут вам создавать красивые веб-сайты

Ответственность дизайнера состоит в том, чтобы убедиться, что команда и клиент находятся на одной волне и согласны с ожиданиями проекта. Желательно сделать это до появления макетов. И ключевые артефакты UX вам очень помогут.

4 артефакта UX, которые помогут вам создавать красивые веб-сайты 5
Разработано Arisweb

Что такое артефакты UX?

Что такое артефакт?

Артефакт — это описание товара с определенной точки зрения в заданном формате. Это помогает всем участникам процесса договориться, но конечный пользователь этого не увидит.

Артефакты в дизайне могут быть решением проблемы. С их помощью мы сообщаем бизнес-цели и пользовательский опыт. Дизайнеры могут полагаться на них при защите проекта как на фиксированное соглашение. Другие дизайнеры и члены команды могут разрабатывать артефакты, потому что большинство артефактов говорят на чистом человеческом языке, а не на графике, бизнес-аналитике или коде.

Тем не менее, не все существующие артефакты могут и должны применяться в проекте. Даже не все они могут быть предоставлены дизайнером: некоторые артефакты могут быть предоставлены владельцем продукта или другими членами команды. Клиент может прийти с готовыми CJM, людьми и т. д. Или консультант проекта может создать их вместе с клиентом во время семинара. Иногда их никто не доставит просто потому, что они могут быть не нужны клиенту.

Все, что не является готовым продуктом, является артефактом, включая модели чистого дизайна в Figma, невыпущенные прототипы и т. д.

4 артефакта UX, которые помогут вам создавать красивые веб-сайты 6
Создатель контента, источник: Dribbble

4 ключевых артефакта UX-дизайна

Задача — потратить как можно меньше усилий на прояснение картины для всех участников проекта. С опытом вы сможете оценить, какие артефакты нужно использовать для конкретной задачи. Круто попробовать все: поймешь, что тебе удобно, сколько времени и сил уходит на компиляцию того или иного артефакта.

Предоставление артефактов исследования UX во многом зависит от требований клиента и типа сотрудничества, но чаще всего со стороны дизайнера возникает потребность создать

  • CJM,
  • Сценарии,
  • Персонажи,
  • Каркасы,
  • Доски настроения или ссылки.

Иногда — юзабилити-ревью, редко — JTBD . Таким образом, хорошие UX-специалисты с большей вероятностью будут работать с такими артефактами.

4 артефакта UX, которые помогут вам создавать красивые веб-сайты 7
Другие путешественники

CJM

CJM (карта пути клиента) — это инструмент для визуализации клиента с продуктом или услугой. Создание CJM — это и процесс анализа, и метод генерирования новых идей по улучшению продукта/услуги.

CJM отображает взаимодействие, разворачивающееся во времени, разложенное на атомарные составляющие. Компоненты взаимодействия связаны с процессом (цели и задачи клиентов, их действия, ожидаемые результаты, проблемы и барьеры, которые мешают им перейти к следующему шагу). точки зрения и др.) и психоэмоциональное состояние клиентов (мысли, чувства, эмоции).

4 артефакта UX, которые помогут вам создавать красивые веб-сайты 8
Arisweb создает сценарии для создания высокоэффективных приложений.

Сценарии

Это также инструмент для визуализации, обсуждения и оптимизации сценариев взаимодействия. На карте сценариев показаны этапы сценария с вопросами, комментариями и идеями для каждого из них.

Карта сценариев может использоваться как для анализа существующего процесса (карта реальности), где вы указываете, как пользователи решают свои проблемы, так и создаются в сотрудничестве с ними. А для спроецированного желаемого взаимодействия (карта дизайна), где сценарии создаются командой дизайнеров без участия пользователя, их цель — помочь команде быстро исследовать новые взаимодействия, которые продукт может и должен поддерживать.

4 артефакта UX, которые помогут вам создавать красивые веб-сайты 9
Персона

Персонажи

Это пользовательский архетип, представляющий определенный поведенческий паттерн. Другими словами, это описание группы пользователей с их ожиданиями, опытом, желаниями и потребностями, воплощенными в рамках одного единого профиля. Человек из такого профиля — это пользовательский архетип, представляющий определенную поведенческую модель.

4 артефакта UX, которые помогут вам создавать красивые веб-сайты 10
Раскадровка

Каркасы

Каркас — это статическая схематическая иллюстрация страницы (формы), которая отображает расположение и содержимое отдельных элементов пользовательского интерфейса (UI). Задача макета — показать содержимое конкретной страницы , взаимное расположение блоков и отдельных элементов. В подавляющем большинстве случаев макеты интерфейсов не раскрывают особенностей визуального оформления (используются черный/белый цвет и их оттенки, стандартные шрифты или простые иконки).

4 артефакта UX, которые помогут вам создавать красивые веб-сайты 11
Ссылка

Рекомендации

Эталон дизайна создается в начале визуального дизайна и представляет собой набор изображений, на которые затем будет опираться дизайнер при создании макета дизайна. Он может включать в себя примеры цветовых схем, шрифтов, дизайнов отдельных блоков, фотографий интерфейсов, макетов и отдельных графических элементов.

Выбор может быть:

  • структурирован (каждый блок подписан, назначение каждого примера однозначно понятно),
  • или хаотичный (нагромождение картинок, по которым можно судить об общем настроении, но не о конкретных решениях).

Во втором случае, по сути, референс превращается в мудборд.

4 артефакта UX, которые помогут вам создавать красивые веб-сайты 12
Почему не мудборды?

Доски настроения

Доску настроения часто называют набором изображений, созданных до дизайна. Отличие в том, что мудборды пытаются передать не конкретные дизайнерские решения, а эмоции, которые должны возникнуть у тех, кто будет взаимодействовать с финальным дизайном.

В дизайнерской практике мудборд сложнее использовать в дальнейшем, потому что далеко не всегда очевидно, как построить мост от желаемого настроения к конкретным решениям, которые могут его вызвать.

И мудборды, и референсы часто используют как одно и то же понятие.

Подвести итоги

Артефакты взаимодействия UI UX — это способ понять, думает ли команда в одном направлении, и договориться об оптимальном и наиболее эффективном способе работы: не на макетах, не в коде, а буквально на словах.

Какие артефакты вы можете использовать, чтобы рассказать свою историю UX? Их очень много; вам нужно выбрать их в соответствии с вашими потребностями. С ними может справиться практически каждый член команды, но обычно активное участие в их реализации принимают владелец продукта, аналитик и дизайнер.

В начале проекта здорово начинать с персонажей, пути клиентов и сценариев, которые хороши, когда у вас есть инновационный продукт или новый рынок.

Персоны отлично подходят для повышения эмпатии пользователей ко всем членам команды. Или быть автономным артефактом, если создание персонажа затруднено. Их можно использовать во время семинаров и обращаться к их архетипам в спорах.

В любом случае, мы приглашаем вас с вашими проектами дизайна и разработки на экспертизу.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *